Source : igdb
Dans The Blood of Dawnwalker, chaque décision compte… du moins en théorie. Le RPG de Rebel Wolves impose au joueur une fenêtre de 30 jours et nuits pour sauver sa famille, mais cette contrainte s’est révélée moins sévère que prévu. Konrad Tomaszkiewicz, directeur du jeu, confirme que le système était initialement bien plus exigeant.
Une limite de temps revue avant la sortie
Le principe reste pourtant central : les activités liées aux quêtes consomment des segments affichés sur une jauge. En revanche, le temps ne s’écoule pas pendant l’exploration libre, les combats aléatoires ou la vente d’objets. Avec 16 segments disponibles par jour et des missions souvent peu coûteuses, il est possible d’accomplir de nombreuses tâches avant l’échéance.
Cette version constitue un compromis. Après la présentation du jeu, Rebel Wolves a constaté que la limite suscitait une inquiétude importante. L’équipe a donc réduit la pression dans l’aventure principale, de peur que les joueurs ne la jugent trop restrictive. Le prologue, qui sert de démonstration du concept, a conservé une approche plus stricte afin d’obliger à sélectionner ses objectifs.
Le temps doit accompagner le récit, pas le remplacer
Selon Konrad Tomaszkiewicz, la première version demandait de planifier chaque action avec davantage de prudence. Le studio a finalement préféré éviter que la gestion du calendrier ne devienne un jeu dans le jeu. Dans la campagne, le système doit surtout produire une tension narrative et des choix significatifs, plutôt que constituer un défi permanent.
Cette logique explique aussi pourquoi l’amélioration des compétences consomme parfois du temps. Sans ce coût, les joueurs pourraient éliminer rapidement les ennemis autour d’eux pour accumuler des points, puis affronter Brencis dès le premier jour. La mécanique limite donc une progression fondée uniquement sur le « farming ».
Des événements manqués volontairement évités
Rebel Wolves a également envisagé des événements suivant un calendrier indépendant. Le studio a écarté cette piste, jugeant frustrant qu’une situation évolue sans que le joueur sache qu’elle existe. Les rencontres apparaissent plutôt au fil de l’aventure : libre à chacun de les accepter ou de poursuivre une autre activité.
Le débat autour du temps reste vif, comme le montre l’existence d’un mod conçu pour supprimer cette contrainte. Rebel Wolves continue néanmoins d’ajuster son jeu, notamment avec une importante mise à jour annoncée pour le début du mois d’octobre.
