Source : igdb
Dans Skyrim, les échelles sont loin de fonctionner comme dans la plupart des jeux modernes. Le personnage ne les gravit pas réellement : une interaction avec l’objet déclenche simplement un déplacement instantané vers l’autre extrémité. Pour Bruce Nesmith, ancien designer principal de Skyrim, cette limite pourrait enfin disparaître avec The Elder Scrolls VI: Sentinel.
Une contrainte qui influence la conception des niveaux
Interrogé par l’émission The Examined Game, Nesmith a expliqué que le système de Skyrim compliquait la création d’environnements construits sur plusieurs niveaux. En l’absence d’animation d’escalade fonctionnelle, les équipes devaient notamment s’appuyer sur des escaliers ou concevoir les espaces autour de cette limitation.
À première vue, programmer une échelle semble pourtant beaucoup plus simple que mettre en place un système de déplacement complet. Mais un jeu comme The Elder Scrolls doit gérer de nombreuses situations imprévues : collisions, changements de direction, interruptions et interactions avec les personnages non jouables.
Le casse-tête des personnages non jouables
L’exemple donné par l’ancien développeur illustre bien cette difficulté. Que se passe-t-il si le joueur se trouve au milieu d’une échelle lorsqu’un PNJ tente de l’emprunter dans l’autre sens ? Le personnage doit-il patienter, bloquer le passage ou traverser le joueur ? L’intelligence artificielle doit également savoir interrompre son déplacement, repartir en arrière et reprendre son trajet au bon moment.
Ces cas particuliers demandent des règles spécifiques, ainsi qu’un temps de développement conséquent. Bethesda avait donc choisi de consacrer ses ressources à d’autres aspects de ses jeux plutôt que de résoudre entièrement cette mécanique.
Un souhait, pas encore une fonctionnalité confirmée
Bruce Nesmith aimerait désormais voir Bethesda proposer de véritables échelles grimpables afin de renforcer l’immersion. Cette déclaration ne confirme toutefois pas la présence d’un tel système dans Sentinel. Le prochain épisode reste très mystérieux, et les informations disponibles sur son fonctionnement sont encore limitées.
Si Bethesda relève ce défi, une mécanique aussi banale pourrait néanmoins avoir un impact important sur l’exploration et la construction des donjons. Dans une série habituée aux mondes ouverts très verticaux, les échelles pourraient enfin devenir autre chose qu’un simple raccourci animé.
