Hell is Us promet l’exploration libre dans un monde post-apocalyptique mais livre une expérience en demi-teinte, oscillant entre ambiance réussie et frustrations de gameplay.
Malgré un univers cohérent et des combats bien pensés, ce titre indépendant pâtit d’un système de progression déguisé et d’une ergonomie parfois défaillante qui ternissent sa proposition d’aventure en monde ouvert. Entre promesses d’errance totale et réalité d’un cheminement imposé, Hell is Us s’adresse avant tout aux joueurs patients, prêts à naviguer dans ses zones d’ombre pour découvrir ses qualités cachées.
Un monde ravagé, cohérent et glaçant
Malgré un budget contenu, le titre impressionne par la cohérence de son cadre fictionnel. Deux territoires se vouent une haine si ancienne qu’on n’en perçoit plus que les effets: civils et soldats étendus dans un pays brisé, pendant que d’étranges forces obscures gagnent du terrain.
Le lore est dense et gratifiant pour qui prend le temps d’écouter, lire et simplement observer. On peut même rendre des services à des habitants en retrouvant des objets, une jolie idée un peu ternie par des récompenses qui cassent l’élan altruiste.
La direction artistique est solide mais les protagoniste sont quasi transparents et le doublage Français, parfois avec encore quelques lignes en anglais, est franchement décevant, inégal au point de casser l’immersion d’une ligne à l’autre.
Combats: du classique bien fichu, mais chiche
Hell is Us repose sur deux piliers: exploration et affrontements. Côté castagne, on n’est ni dans le beat’em all (pas de combos) ni dans un pur Souls.
On retrouve l’analyse des patterns, la gestion d’endurance et une mécanique façon NiOh qui permet de regagner une portion de vie en déclenchant une gâchette après une série d’attaques. Par défaut, un trépas renvoie au checkpoint sans perte, avec une option pour corser l’affaire.
La vraie difficulté surgit contre plusieurs adversaires: deux, ça se gère grâce au drone capable d’en hypnotiser un, mais quand ils arrivent à 5, la pression grimpe, surtout avec les Hazes, entités visuelles dissonantes au pattern erratique qui rendent les ennemis de base invincibles tant qu’elles sont présentes. Le bestiaire paraît pingre et l’arsenal limité à 4 armes (améliorables), complété par des compétences habituelles.
Exploration: promesse d’open air, logique de verrous
On nous vend l’errance totale, on obtient plutôt des zones ouvertes interconnectées, lisibles d’un coup d’œil mais cadenassées par des portes à codes, clés et prérequis.
La progression suit un fil rouge masqué: vous pouvez flâner, mais beaucoup de casse-têtes n’acceptent d’être résolus qu’après la découverte d’un indice précis, parfois relégué à l’autre bout de la carte.
Le module portable fait office de codex et d’équipement, mais il n’empêche pas les moments de flottement où l’on conserve une clé sans se souvenir de sa serrure.
Les services souffrent encore plus: aucune liste claire des bénéficiaires, objets ramassés avant même d’avoir rencontré la bonne personne, et certaines demandes expirent si l’on avance trop, sans avertissement. Pire, il arrive que la solution dépende d’une zone future.
Pour viser le 100 %, un wiki devient tentant.
Hell is Us brille par son ambiance, ses thèmes et quelques mécaniques bien senties, mais trébuche sur une liberté en trompe-l’œil et un système de quêtes inutilement opaque. Si vous aimez le récit environnemental, les combats méthodiques et prendre des notes dans un vieux carnet, vous y trouverez une vraie proposition. Les autres risquent de décrocher face au guidage déguisé et à l’ergonomie capricieuse.
