On l’a longtemps espéré, et le verdict est enfin tombé pour Lost Soul Aside. Test réalisé sur PlayStation 5 Pro : ces 20h m’ont paru s’étirer au triple, signe que l’attente n’a pas été récompensée. Dans un contexte où, hors Souls et assimilés, les propositions se raréfient, on guettait ce nouveau nom pendant que Ninja Gaiden 4 vise la fin d’année, que Devil May Cry 6 se fait attendre, que Bayonetta 4 semble encore plus lointain et que God of War ne semble pas prêt à revenir à l’ancienne formule.
Un gameplay carré mais trop sage
La philosophie de Lost Soul Aside est claire : pas d’XP, pas de level-up ni de stats, seulement le skill. Esquive parfaite, parade parfaite, fenêtres d’attaque à saisir au bon tempo, et une poignée d’armes interchangeables à la volée pour composer des enchaînements qui sollicitent le sens du rythme, avec de brèves pauses volontaires afin de déclencher des effets liés aux compétences d’armes (organisées en plusieurs arbres, un par arme).
On y ajoute des attaques spéciales à équiper en nombre limité, des accessoires et des runes à sertir, le tout rendant le mode normal très abordable.
La seule idée un tant soit peu singulière tient dans la possibilité d’emmagasiner des attaques dash en enchaînant les esquives parfaites sans se faire toucher. Peut-être déjà vu ailleurs, mais ça reste l’éclair de personnalité du système.
Les sommets restent les confrontations de boss, avec leurs patterns à apprendre, alors que les gros ennemis recyclent une jauge de stun devenue usante, qu’on peut heureusement contourner selon l’arme. Efficace sur le papier, trop standard en pratique.
Un écrin sans vision et un récit indigeste
On comprend pourquoi PlayStation n’a envoyé les versions presse qu’au Day One. Lost Soul Aside ressemble à un chantier trop long et mal piloté, un jeu qui donnait beaucoup de promesses sans l’expérience nécessaire pour les tenir, jusqu’à évoquer un proto gonflé sur une quinzaine d’heures.
L’absence d’un vrai directeur créatif se sent à tous les niveaux : bruitages peu convaincants, scènes qui ne laissent aucune trace, identité volatile.
La narration, elle, renvoie aux travers qui ont plombé l’ère FFXIII chez Square Enix, avec un jargon inutilement opaque pour masquer une trame convenue. On suit un héros qui évoque un croisement entre Noctis et Sasuke, décidé à sauver le monde et sa sœur, entouré de plusieurs figures féminines, face à un antagoniste au look shonen d’une banalité affligeante. Mieux vaut éviter les voix anglaises.
Ceux qui rêvaient d’un Versus XIII retrouvé risquent de déchanter : si Square Enix avait publié cette version-là, même les fans de Nomura auraient lâché l’affaire.
Couloirs, à-côtés sans saveur et hub oubliable
Le jeu n’a ni la finesse nerveuse d’un Ninja Gaiden, ni la brutalité d’un God of War, ni la folie d’un Bayonetta, ni la classe d’un Devil May Cry. On y terrasse des grappes d’ennemis sans jamais ressentir une réelle puissance, dans un immense faux couloir émaillé de chasses aux orbes sous chrono et d’énigmes au niveau des 3 premiers stages de Captain Toad.
Après chaque gros boss, on revient à un Hub qui rappelle le secteur 7 de Midgar pour retrouver les mêmes vendeurs, au nombre de trois, proposant du matériel peu utile sur un premier run. Les difficultés supérieures et le Boss Rush donnent certes plus de sens au build, mais difficile d’insister quand on a mieux sur presque tous les plans depuis peut-être deux décennies.
Avec un socle de combat correct mais trop timide et tout un habillage sans identité, Lost Soul Aside peine à justifier sa place dans la mêlée. Les amateurs d’action pure auront de quoi s’occuper un temps, mais la magie n’opère jamais, et l’on referme l’aventure sans souvenir marquant.
