On embarque pour un détour inattendu dans l’univers de Konami avec un épisode qui ose casser les codes. Testé sur l’humble Xbox Series au fil de 2 runs, ce spin-off cherche sa voie entre hommage et rupture. Reste à savoir si cette prise de risque parle aux fans autant qu’aux curieux.
Un Japon des années 60 qui bouscule l’ADN de la série
Ici, on quitte la ville maudite habituelle pour la bourgade d’Ebisugaoka, plongée dans les années 60. Ce décor n’est pas qu’un simple changement de carte : il sert un propos frontal sur une société patriarcale étouffante.
Shimizu Hinako, lycéenne ballotée entre un père violent et des amitiés toxiques, voit son quotidien sombrer quand une malédiction s’abat sur la ville. L’intention est claire et assumée, avec un point de vue féministe traité sans lourdeur.
Sur le papier, l’angle est fort, d’autant que la série a déjà flirté avec l’expérimentation (coucou The Room). Dans les faits, la narration gagne en impact si l’on fouille les documents et que l’on revient en NG+.
L’autre monde et l’ambiance : de l’idée, moins de sueurs froides
Visuellement, l’ensemble alterne jolis plans et réalisations trop sages, malgré des boss vraiment mémorables. Le contraste pique surtout après Silent Hill 2 Remake, y compris sur les visages et les expressions faciales, quand on sait ce que la Bloober Team a offert (et même ce que la série savait proposer sur PS2).
Surtout, Ebisugaoka manque d’aura : là où Silent Hill était presque un personnage, on traverse ici des zones parfois très dirigistes, avec un vrai « donjon » (une école) qui ne surgit qu’après 30 % de l’aventure. L’Autre Monde délaisse la rouille et la peur viscérale pour des temples truffés d’énigmes faciles et un mystérieux individu au masque de renard.
Chaque séquence est inédite, c’est un plus, mais l’atmosphère fait rarement monter le trouillomètre : la plupart des frayeurs viennent de jumpscares, bien loin de l’oppression psychologique qui distinguait la saga face à Capcom.
Des combats plus techniques, une boucle qui s’use
Le studio a musclé l’action : lock précis, vraies esquives dont l’esquive parfaite, jauge de mental à gérer, et mécaniques de contre au timing serré qui obligent à apprendre les pattern. Certains y verront un parfum de Souls sans que l’on y bascule réellement.
Le problème, c’est la répétition : bestiaire peu varié, affrontements trop fréquents (surtout sur la fin) et rythme haché. Dommage, car les bruitages claquent et les boss font le job. Côté idées intéressantes, on retient le dilemme permanent entre soins et augmentation des stats, mais l’inventaire reste trop longtemps rachitique.
Au final, Silent Hill f n’est pas un mauvais jeu, juste une proposition en décalage. Il a des fulgurances — la scène des épouvantails reste en tête — mais peine à retrouver l’oppression et le malaise qui font la signature de la licence. L’audace est réelle, l’exécution moins convaincante.
Les plus curieux tenteront l’expérience ; une partie des fans, elle, risque de rester sur le seuil.
