On l’attendait sans trop y croire, et pourtant, après 6 ans d’absence médiatique agitée, Capcom sort enfin une nouvelle licence AAA. Ce voyage lunaire avait tout du mirage façon Deep Down, mais il devient réalité, première véritable tentative du genre depuis Dragon’s Dogma en 2012. Après Kunitsu-Gami et Exoprimal, deux flops, on espère que ce pari trouvera son public.
Un duo attachant dans une SF convenue
On incarne Hugh, spationaute envoyé inspecter une base sur la Lune, où il découvre « Diana », une androïde au visage d’enfant frappée d’amnésie. Leur relation façon père/fille s’installe immédiatement et touche juste, portée par un héros pragmatique et une partenaire d’une candeur désarmante. Dommage, le récit manque de surprises et le principal retournement se devine bien trop tôt.
Le cadre reste toutefois séduisant: un futur proche où d’immenses imprimantes 3D crachent robots et infrastructures à la demande, jusqu’à ériger une ville entière. Techniquement, le RE Engine assure le spectacle et maintient un 60FPS parfaitement stable, avec une direction des ennemis inspirée, même si les environnements — hors la fameuse cité déjà montrée — peinent à surprendre.
Un rythme en béton et un hub malin
Pragmata brille surtout par sa cadence. Les affrontements, l’exploration et de petits casse-têtes s’enchaînent sans temps mort, aidés par un level design très dirigiste et une structure en une demi-douzaine de niveaux. On peut revenir dans ces zones après avoir débloqué de nouvelles capacités pour récupérer des collectibles utiles au Hub.
Chaque checkpoint sert de téléporteur vers ce Hub, où l’on améliore ses stats, renforce son équipement, nourrit le lien avec Diana (dessins à la clé), débloque des skins sans payer et tente des missions défis de quelques dizaines de secondes. L’une d’elles, centrée sur des ennemis invisibles qu’il ne faut surtout pas laisser vous choper, fait monter la tension d’un cran.
Le hacking comme colonne vertébrale du combat
Non, ce n’est pas un Resident Evil dans l’espace à la Dead Space. Les apartés à gravité allégée existent mais la vraie singularité, c’est le gameplay de hacking. À la manière d’un Helldivers II qui exige de gérer plusieurs actions en simultané, on doit se déplacer, se battre et résoudre un mini-puzzle pour faire tomber la défense d’un adversaire avant de l’arroser.
Plus on avance, plus le système s’enrichit : affaiblir plusieurs cibles, les dresser les unes contre les autres… L’arsenal alterne armes classiques, spéciales et gadgets (leurre temporaire), avec des munitions très limitées, sauf l’arme principale soumise à la surchauffe.
Le jeu incite à tout utiliser : il y a régulièrement de l’équipement au sol et un passage au Hub recharge l’inventaire. On aurait simplement aimé pouvoir se rééquiper directement aux checkpoints. Les modules à équiper, en nombre très limité malgré une liste qui s’allonge, évitent tout délire de build, mais cadrent proprement la montée en puissance.
Comptez une douzaine d’heures pour voir défiler les crédits, jusqu’à 16h en visant le 100 % et toutes les médailles des missions défis, ou 8h en ligne droite. L’ensemble reste plutôt accessible, avec quelques pics, et le mode « Difficile » ne se débloque qu’après un premier run. Le NG+ apporte des bonus sympathiques et une dizaine de missions supplémentaires. Pas la révolution SF espérée, mais un shooter nerveux, bien rythmé et sincère, qui mérite qu’on lui laisse sa chance.
